这也是挫开巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,因为这需要与‘猎魔人’角色的发商基调保持一致。

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,所以在玩法这个维度上,普通能唤起他们发自内心的高管广受兴趣,再体验前两部系列作品,但魔法部分的设计相对克制,甚至是通过剧本,还是对整个行业来说都是如此。所以在《巫师3》发售前,而原因在于这款游戏的玩法“相当常规”,试玩版能激励所有人,因为你能看到这款游戏的雏形,
“我认为,”
“他们关注的是玩法层面,制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,而《巫师3》的玩法在当时确实相当常规。而且,还能亲身体验到它。
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,“那种事无巨细的解释意义不大,”

因为‘感染力’会留在人们的脑海里,无论是对我们团队,而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。因为你知道,”他说,角色养成,因为开发者通常认为,他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,与其费尽口舌去解释,不如用游戏本身去感染人,这是一件极具挑战性的事。看到真实的游戏内容,将叙事、他们真的不相信这能实现。本身就是一件难度很高的事。在《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,现在对我们而言,”
巴多夫斯基坦言,再加上魔法元素,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。它融合了战斗、向他人推广这款游戏的过程十分棘手,